Hemos analizado formas narrativas utilizadas en obras literarias como Rayuela de Cortazar, diversos ejemplos de relatos digitales en este caso se ha tomado como experiencia vitrina de este tipo de narrativa después de una revisión exhaustiva de experiencias en la web, el relato realizado por estudiantes de la Universidad Javeriana el cual se titula: Golpe de Gracia
En cuanto a los films analizados se encuentran El Hombre con la Cámara de Dziga Vertov, Irreversible de Gaspar Noe , Short Cuts de Robert Altman
Como propuesta de creación de mensajes se ha elaborado una entrevista a un joven realizador y director de la Villa del Cine en Venezuela José Antonio Varela, con el cual hemos conversado acerca del cine digital y el devenir en este aspecto de los films venezolanos.
Los videojuegos también han sido herramientas a analizar fundamentalmente en lo concerniente al tema de la interactividad, reto al conocimiento y experiencias vividas así como elementos cinematográficos que contiene.
Después de todo lo estudiado y analizado en el transcurso de esta asignatura ha surgido la interrogante acerca de si ¿podemos pensar en una democratización de la cultura del ciberespacio, si vivimos en una cultura capitalista?
Se habla de democratización en la producción audiovisual si bien ha habido un cambio en este sentido y existe mayor participación en la creación de mensajes audiovisuales (el acceso y la propia producción de han hecho más baratas, de lo cual se concluye que se democratizan)estamos sujetos a los designios del mercado. Los cambios, las transformaciones en las tecnologías, las tecnologías a utilizar y los avances en las mismas dependen de decisiones económicas mas allá de las decisiones de los usuarios, léase las decisiones de las grandes corporaciones económicas. Tal como lo expresa Manovich y nuestro director de cine entrevistado.
Desde hace más de veinte anos, cientistas sociales y educadores han propuesto la formación en el uso critico de los medios, como mecanismo de defensa contra las grandes corporaciones mediáticas, hoy mas que nunca la apuesta sigue siendo la educomunicación.
jueves, 16 de septiembre de 2010
Conociendo los nuevos medios. Lecturas de Manovich y Machado


Lev Manovich como Arlindo Machado han elaborado extensas investigaciones sobre las transformaciones derivadas en la manera de producir y recibir los mensajes con las nuevas tecnologías y cada uno significa en si mismo una importante fuente de aprendizajes; consideramos a ambos autores como complementarios, puesto que Manovich se centra de cierto modo en la caracterización de los nuevos medios -a través de un profuso conocimiento en diversas disciplinas- y Machado como señala en su investigación se ocupa de "la aventura del espectador, del deseo a la acción".
En función de lo anterior, hemos realizado un acercamiento hacia temas extensos y en debate como lo son: La imagen y la interactividad en los nuevos medios, así como los elementos que caracterizan a esa nueva manera de estar frente o con los medios propios de las sociedades del conocimiento.
Del texto de Manovich " El lenguaje de los Nuevos Medios", resaltamos aquellos aspectos que han sido un valioso aporte para la comprensión y manejo de las herramientas audiovisuales.
La primera parte del texto Manovich analiza elementos como: la inmersión, interactividad, estructura no lineal, la lógica de la base de datos, imágenes 3D, simulación, los cuales, han sido búsquedas de artistas y de la industria cultural desde principios del siglo XX. Lo que ocurre en la actualidad, es que son llevados a sus máximas potencialidades y hasta cierto punto se ha ampliado su uso. El autor hace un recorrido de cada uno de estos elementos y mediante ejemplos de películas o experimentos de cineastas y propietarios de los medios evidencia como ya muchos se habían desarrollado antes de los años cuarenta.
El punto de partida que para Manovich genera una transformación en el manejo de las imágenes y por lo tanto de los medios, es su transformación en datos informáticos y por tanto programables. Elemento que modifica la cultura moderna y la producción artística en general. La imagen tiene ahora otra naturaleza, la producción audiovisual ya no tiene como el cine el antecedente de ser un registro de la realidad y de simular por medio de movimientos de la cámara la mirada humana.
Agrega Manovich:
“La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara como del ser humano. Puede tener una resolución y nivel de detalles ilimitados. Está libre de la profundidad de campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está enfocado. Y está también libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepción humana. Sus colores son más saturados y sus líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto de vista de la visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sintética es el resultado de una visión diferente, más perfecta que la humana.
¿De quién es esta visión? es la visión de un ordenador, de un ciborg, de un misil automático. Es una representación realista de la visión humana en el futuro, cuando se la incremente con imágenes por ordenador y se la limpie de ruido”. (Manovich: 2005, p. 267)
Otro de los elementos analizados es el realismo, el cual ya estaba presente en directores como Vertov y es concebida como la decodificación socialista del mundo:
“No se trataba de hacer soñar a los obreros con un futuro perfecto mientras cerraban los ojos a la imperfecta realidad, sino más bien hacerles ver los signos del futuro en esa realidad circundante.
Esta es la decodificación comunista del mundo de Vertov. Decodificar el mundo de una manera así significa que reconoces el mundo a tu alrededor”. (Manovich: 2005, p268)
Asocia este elemento con una de las producciones cinematográficas de estos ultimos años Parque Jurásico “Esa misma sobreimpresión del futuro en el presente se da en Parque Jurásico. La película intenta mostrar el futuro de la propia visión, la visión del ciborg.
Para el autor, las transformaciones en la producción de lo audiovisual no se riñen con el representar o no la realidad que nos circunda, son representaciones de realidades diferentes sin que uno sea más realista o perfecto que otro. La diferencia es que las imágenes por computadora con las características propias de los lenguajes de datos computarizados poseen cualidades que poco a poco van colonizando el lenguaje del cine y nos vamos acostumbrando como espectadores y sin darnos cuenta a otros lenguajes y estéticas que sin embargo coexisten con formas tradicionales, las cuales ya contienen en germen muchos de los elementos que son maximizados con las computadoras.
Es como señala nuestro joven director de cine en la entrevista publicada en este mismo espacio un mismo principio o búsqueda “los medios se canibalizan a sí mismos”.
Respecto al tema de la interactividad, desde los programadores informáticos y creadores lo que está de fondo no es del todo alentador, aún cuando elementos como los fractales, la inteligencia artificial, el pensamiento complejo, la construcción colaborativa, son los principios de muchos videojuegos y puedan ser sistemas complejos, no dejan de estar condicionados:
Una diferencia sensible es que anteriormente teníamos libertad a la hora de mirar una imagen y mentalmente hacer nuestras propias asociaciones. Ahora solo elegimos entre un menú disponible, en los medios informáticos interactivos se nos piden que sigamos caminos programados.
Señala Manovich: “Se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. En “una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de “interpelación”, se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra”. (Manovich: 2005, p 109)
Todos los elementos que proporciona Manovich en cuanto a transformación de los nuevos medios son interesantes para comprender como se ha desencadenado ese proceso. Sin embargo, si analizamos desde la mayoría de la población, incluida los artistas en general, los avances tecnológicos y los usos que se les da más allá de un movimiento, de una apropiación de la gente, que efectivamente se está generando, es una decisión de las grandes corporaciones de los medios, ellos son quienes deciden que tipo de tecnología se utiliza y los usuarios se acomodan a ella de acuerdo a las posibilidades económicas.
Es inevitable pensar en la utilidad que todos estos conocimientos tienen para nuestras sociedades y si todo el movimiento que está surgiendo en torno a la Red y la producción artística que hace uso de este lenguaje, generará propuestas de movilización social para la transformación de nuestro entorno, (teniendo en cuenta las necesidad de sociedades mas equitativas en los países del Sur del mundo) que vayan más allá de búsquedas estéticas, religiosas, e individuales también válidas.
Arlindo Machado, sin duda más accesible para quien escribe estas líneas, analiza temas como: Ubicuidad y trascendencia, el ojo privado y su doble, la ventana del voyeur,escisión de la mirada, sutura, posición del espectador en el texto, identificación, escucha, crisis de la enunciación, sujeto en el ciberespacio.
Respecto al uso de la cámara subjetiva que hace sentir al espectador como quien forma parte de lo que está viendo, de vivirlo y estar en acuerdo o desacuerdo, este elemento es llevado a su máxima expresión en los medios digitales hasta no sentir ningún tipo de distancia colocándose un guante o un dispositivo pegado a su cabeza no existe la sala de cine como intermediaria entre el espectador y lo que está viendo, ahora el es el protagonista.
Pero al tomar distancia o representar ese otro presente en la narrativa que el cine clásico o dominante ha sabido explotar muy bien y es ese testigo de la acción, que saca a flote nuestra pulsión escópica o placer de mirar, también somos objeto, a través del concepto de la ubicuidad como forma de participar en los nuevos medios señala Machado: “El mundo visible es expuesto a través del prisma incontrolable de la subjetividad: no es sólo un paisaje que se abre ante nuestra mirada sino uno ya mirado y dominado por otra visión que conduce la nuestra”( Machado: 2009, p. 24)
A través de películas como El ciudadano Kane, La ventana indiscreta, hace un análisis de como el discurso del cine maneja el punto de vista, simula la mirada del espectador, haciéndole pasar por varias situaciones desde su alejamiento hasta la identificación con los personajes y cómo a partir del uso de cada uno de estos elementos de manera controlada, perfecta, el cine clásico o dominante de Hollywood logra el efecto de atrapar a los espectadores.
Particularmente hace un análisis de las estrategias de seducción que utiliza el cine estimulando el voyeurismo y la escopofilia en el público. Al respecto señala el autor el “voyeurismo y escopofilia, el placer de tomar a otro como objeto, sometiéndolo a una mirada fija y curiosa-es uno de los principales componentes de la seducción que ejerce el cine sobre el público. La película (cualquier película) trabaja fundamentalmente con esa perversión de la mirada indiscreta que se satisface viendo a otro convertido en objeto”.
Agrega:
“Aunque la película esté siendo mostrada y, más aún exista para ser mirada las condiciones de proyección y las narrativas, dan al espectador la ilusión de que realiza un rápido espionaje en un mundo privado”. (Machado: 2009, p50)
A partir de la crisis de la enunciación en el cine donde comienzan a ser analizadas y debatidas las distintas formas que utiliza el cine para atrapar al espectador y de las transformaciones introducidas por los nuevos medios, se habla de un sujeto en el ciberespacio, el cual literalmente ya no solo tiene acceso a otra realidad a través de la pantalla del ordenador, sino que tal como Alicia en el país de las Maravillas participa en el, entra en él, llevando hasta el máximo la experimentación de la inmersión.
Asimismo, tanto Manovich como Machado nos muestran como los medios toman elementos unos de otros , como convergen, mantienen muchos de sus elementos y cambian otros a partir de la integración de todos los medios en el ordenador.
En ese sentido, el discurso audiovisual del cine se transforma con la existencia de la informática, los datos y la programación y al mismo tiempo el lenguaje de la computadora simula el cine, es decir, contiene elementos cinematográficos como los planos, movimientos de cámara, puntos de vista narrativos.
La narrativa a partir de lo audiovisual surgida con el cine ha generado un lenguaje que se mantiene y coexiste con nuevas formas de representar simbólicamente la realidad, de allí todo el análisis de la interfaz y como se ha convertido en un elemento cultural en un código que determina las formas culturales.
Manovich coloca como ejemplo de esto el caso de los diseñadores y programadores de páginas web, como las páginas de los años setenta, contenían el diseño y la estructura textual y fueron evolucionando hacia otras formas que incorporaban más elementos como audios y videos y actualmente, coloca como ejemplo el tema de las ventanas emergentes como fue apoderándose de la interfaz usuario ordenador.
A través de Myst, Second Life y otros videojuegos señala como en la actualidad se construyen avatares que representan a las personas en el mundo virtual y cómo en el mismo se establece todo un modo de vida y formas complejas de interacción entre los jugadores en ciudades construidas en el ciberespacio de manera colaborativa, denominadas MUD y participando a través de avatares lo cual tal como singnifica en sánscrito representa tomar otro cuerpo para vivir en otra realidad .
Se analiza el rol que ahora tienen los usuarios de los ordenadores en los ambientes de immersión y en los videojuegos las posiblidad que tienen de transformar e incluir nuevos elementos en el juego, las nuevas formas de elaboración en juego parten de la inteligencia artificial y se hacen bajo sistemas complejos de programación que permiten modificaciones y elementos aleatorios que tal como la teoría de los fractales, se convierte en un programa con multiples combinaciones que son diferentes unas de otras aunque partan de los mismos elementos.
Finalmente, tomamos las palabras de Machado, los usuarios de la realidad virtual “No están encadenados en sus lugares (…)- tal como sucedía en el cine-. Ahora el sujeto involucrado en los dispositivos de realidad virtual es un sujeto que actúa, que dialoga, que interactúa con las imágenes (y también con los sonidos y estímulos táctiles). Por lo tanto ahora el sujeto tiene nuevas posibilidades, todavía poco conocidas y mal utilizadas, además de la oportunidad de convivir en un universo que exige de él respuestas problematizadoras, que no están íntegramente previstas en el guión y que pueden producir soluciones dramáticas inéditas en toda la historia de la cultura”. (Machado: 2009,174)
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