jueves, 16 de septiembre de 2010

Presentación

Hemos analizado formas narrativas utilizadas en obras literarias como Rayuela de Cortazar, diversos ejemplos de relatos digitales en este caso se ha tomado como experiencia vitrina de este tipo de narrativa después de una revisión exhaustiva de experiencias en la web, el relato realizado por estudiantes de la Universidad Javeriana el cual se titula: Golpe de Gracia
En cuanto a los films analizados se encuentran El Hombre con la Cámara de Dziga Vertov, Irreversible de Gaspar Noe , Short Cuts de Robert Altman
Como propuesta de creación de mensajes se ha elaborado una entrevista a un joven realizador y director de la Villa del Cine en Venezuela José Antonio Varela, con el cual hemos conversado acerca del cine digital y el devenir en este aspecto de los films venezolanos.
Los videojuegos también han sido herramientas a analizar fundamentalmente en lo concerniente al tema de la interactividad, reto al conocimiento y experiencias vividas así como elementos cinematográficos que contiene.
Después de todo lo estudiado y analizado en el transcurso de esta asignatura ha surgido la interrogante acerca de si ¿podemos pensar en una democratización de la cultura del ciberespacio, si vivimos en una cultura capitalista?
Se habla de democratización en la producción audiovisual si bien ha habido un cambio en este sentido y existe mayor participación en la creación de mensajes audiovisuales (el acceso y la propia producción de han hecho más baratas, de lo cual se concluye que se democratizan)estamos sujetos a los designios del mercado. Los cambios, las transformaciones en las tecnologías, las tecnologías a utilizar y los avances en las mismas dependen de decisiones económicas mas allá de las decisiones de los usuarios, léase las decisiones de las grandes corporaciones económicas. Tal como lo expresa Manovich y nuestro director de cine entrevistado.
Desde hace más de veinte anos, cientistas sociales y educadores han propuesto la formación en el uso critico de los medios, como mecanismo de defensa contra las grandes corporaciones mediáticas, hoy mas que nunca la apuesta sigue siendo la educomunicación.

Conociendo los nuevos medios. Lecturas de Manovich y Machado






Lev Manovich como Arlindo Machado han elaborado extensas investigaciones sobre las transformaciones derivadas en la manera de producir y recibir los mensajes con las nuevas tecnologías y cada uno significa en si mismo una importante fuente de aprendizajes; consideramos a ambos autores como complementarios, puesto que Manovich se centra de cierto modo en la caracterización de los nuevos medios -a través de un profuso conocimiento en diversas disciplinas- y Machado como señala en su investigación se ocupa de "la aventura del espectador, del deseo a la acción".

En función de lo anterior, hemos realizado un acercamiento hacia temas extensos y en debate como lo son: La imagen y la interactividad en los nuevos medios, así como los elementos que caracterizan a esa nueva manera de estar frente o con los medios propios de las sociedades del conocimiento.

Del texto de Manovich " El lenguaje de los Nuevos Medios", resaltamos aquellos aspectos que han sido un valioso aporte para la comprensión y manejo de las herramientas audiovisuales.

La primera parte del texto Manovich analiza elementos como: la inmersión, interactividad, estructura no lineal, la lógica de la base de datos, imágenes 3D, simulación, los cuales, han sido búsquedas de artistas y de la industria cultural desde principios del siglo XX. Lo que ocurre en la actualidad, es que son llevados a sus máximas potencialidades y hasta cierto punto se ha ampliado su uso. El autor hace un recorrido de cada uno de estos elementos y mediante ejemplos de películas o experimentos de cineastas y propietarios de los medios evidencia como ya muchos se habían desarrollado antes de los años cuarenta.

El punto de partida que para Manovich genera una transformación en el manejo de las imágenes y por lo tanto de los medios, es su transformación en datos informáticos y por tanto programables. Elemento que modifica la cultura moderna y la producción artística en general. La imagen tiene ahora otra naturaleza, la producción audiovisual ya no tiene como el cine el antecedente de ser un registro de la realidad y de simular por medio de movimientos de la cámara la mirada humana.

Agrega Manovich:

“La imagen sintética está libre de las limitaciones de la visión, tanto de la cámara como del ser humano. Puede tener una resolución y nivel de detalles ilimitados. Está libre de la profundidad de campo, una consecuencia inevitable del objetivo, de modo que todo está enfocado. Y está también libre de grano, esa capa de ruido que crean el celuloide y la percepción humana. Sus colores son más saturados y sus líneas pronunciadas siguen la economía de la geometría. Desde el punto de vista de la visión humana, es hiperreal y, sin embargo, es completamente realista. La imagen sintética es el resultado de una visión diferente, más perfecta que la humana.

¿De quién es esta visión? es la visión de un ordenador, de un ciborg, de un misil automático. Es una representación realista de la visión humana en el futuro, cuando se la incremente con imágenes por ordenador y se la limpie de ruido”. (Manovich: 2005, p. 267)

Otro de los elementos analizados es el realismo, el cual ya estaba presente en directores como Vertov y es concebida como la decodificación socialista del mundo:

“No se trataba de hacer soñar a los obreros con un futuro perfecto mientras cerraban los ojos a la imperfecta realidad, sino más bien hacerles ver los signos del futuro en esa realidad circundante.

Esta es la decodificación comunista del mundo de Vertov. Decodificar el mundo de una manera así significa que reconoces el mundo a tu alrededor”. (Manovich: 2005, p268)

Asocia este elemento con una de las producciones cinematográficas de estos ultimos años Parque Jurásico “Esa misma sobreimpresión del futuro en el presente se da en Parque Jurásico. La película intenta mostrar el futuro de la propia visión, la visión del ciborg.

Para el autor, las transformaciones en la producción de lo audiovisual no se riñen con el representar o no la realidad que nos circunda, son representaciones de realidades diferentes sin que uno sea más realista o perfecto que otro. La diferencia es que las imágenes por computadora con las características propias de los lenguajes de datos computarizados poseen cualidades que poco a poco van colonizando el lenguaje del cine y nos vamos acostumbrando como espectadores y sin darnos cuenta a otros lenguajes y estéticas que sin embargo coexisten con formas tradicionales, las cuales ya contienen en germen muchos de los elementos que son maximizados con las computadoras.

Es como señala nuestro joven director de cine en la entrevista publicada en este mismo espacio un mismo principio o búsqueda “los medios se canibalizan a sí mismos”.



Respecto al tema de la interactividad, desde los programadores informáticos y creadores lo que está de fondo no es del todo alentador, aún cuando elementos como los fractales, la inteligencia artificial, el pensamiento complejo, la construcción colaborativa, son los principios de muchos videojuegos y puedan ser sistemas complejos, no dejan de estar condicionados:

Una diferencia sensible es que anteriormente teníamos libertad a la hora de mirar una imagen y mentalmente hacer nuestras propias asociaciones. Ahora solo elegimos entre un menú disponible, en los medios informáticos interactivos se nos piden que sigamos caminos programados.

Señala Manovich: “Se nos pide que sigamos unas asociaciones programadas de antemano y de existencia objetiva. En “una versión actualizada del concepto del filósofo francés Louis Althusser de “interpelación”, se nos pide que confundamos la estructura de la mente de otra persona con la nuestra”. (Manovich: 2005, p 109)


Todos los elementos que proporciona Manovich en cuanto a transformación de los nuevos medios son interesantes para comprender como se ha desencadenado ese proceso. Sin embargo, si analizamos desde la mayoría de la población, incluida los artistas en general, los avances tecnológicos y los usos que se les da más allá de un movimiento, de una apropiación de la gente, que efectivamente se está generando, es una decisión de las grandes corporaciones de los medios, ellos son quienes deciden que tipo de tecnología se utiliza y los usuarios se acomodan a ella de acuerdo a las posibilidades económicas.

Es inevitable pensar en la utilidad que todos estos conocimientos tienen para nuestras sociedades y si todo el movimiento que está surgiendo en torno a la Red y la producción artística que hace uso de este lenguaje, generará propuestas de movilización social para la transformación de nuestro entorno, (teniendo en cuenta las necesidad de sociedades mas equitativas en los países del Sur del mundo) que vayan más allá de búsquedas estéticas, religiosas, e individuales también válidas.

Arlindo Machado, sin duda más accesible para quien escribe estas líneas, analiza temas como: Ubicuidad y trascendencia, el ojo privado y su doble, la ventana del voyeur,escisión de la mirada, sutura, posición del espectador en el texto, identificación, escucha, crisis de la enunciación, sujeto en el ciberespacio.

Respecto al uso de la cámara subjetiva que hace sentir al espectador como quien forma parte de lo que está viendo, de vivirlo y estar en acuerdo o desacuerdo, este elemento es llevado a su máxima expresión en los medios digitales hasta no sentir ningún tipo de distancia colocándose un guante o un dispositivo pegado a su cabeza no existe la sala de cine como intermediaria entre el espectador y lo que está viendo, ahora el es el protagonista.

Pero al tomar distancia o representar ese otro presente en la narrativa que el cine clásico o dominante ha sabido explotar muy bien y es ese testigo de la acción, que saca a flote nuestra pulsión escópica o placer de mirar, también somos objeto, a través del concepto de la ubicuidad como forma de participar en los nuevos medios señala Machado: “El mundo visible es expuesto a través del prisma incontrolable de la subjetividad: no es sólo un paisaje que se abre ante nuestra mirada sino uno ya mirado y dominado por otra visión que conduce la nuestra”( Machado: 2009, p. 24)

A través de películas como El ciudadano Kane, La ventana indiscreta, hace un análisis de como el discurso del cine maneja el punto de vista, simula la mirada del espectador, haciéndole pasar por varias situaciones desde su alejamiento hasta la identificación con los personajes y cómo a partir del uso de cada uno de estos elementos de manera controlada, perfecta, el cine clásico o dominante de Hollywood logra el efecto de atrapar a los espectadores.

Particularmente hace un análisis de las estrategias de seducción que utiliza el cine estimulando el voyeurismo y la escopofilia en el público. Al respecto señala el autor el “voyeurismo y escopofilia, el placer de tomar a otro como objeto, sometiéndolo a una mirada fija y curiosa-es uno de los principales componentes de la seducción que ejerce el cine sobre el público. La película (cualquier película) trabaja fundamentalmente con esa perversión de la mirada indiscreta que se satisface viendo a otro convertido en objeto”.

Agrega:

“Aunque la película esté siendo mostrada y, más aún exista para ser mirada las condiciones de proyección y las narrativas, dan al espectador la ilusión de que realiza un rápido espionaje en un mundo privado”. (Machado: 2009, p50)

A partir de la crisis de la enunciación en el cine donde comienzan a ser analizadas y debatidas las distintas formas que utiliza el cine para atrapar al espectador y de las transformaciones introducidas por los nuevos medios, se habla de un sujeto en el ciberespacio, el cual literalmente ya no solo tiene acceso a otra realidad a través de la pantalla del ordenador, sino que tal como Alicia en el país de las Maravillas participa en el, entra en él, llevando hasta el máximo la experimentación de la inmersión.
Asimismo, tanto Manovich como Machado nos muestran como los medios toman elementos unos de otros , como convergen, mantienen muchos de sus elementos y cambian otros a partir de la integración de todos los medios en el ordenador.

En ese sentido, el discurso audiovisual del cine se transforma con la existencia de la informática, los datos y la programación y al mismo tiempo el lenguaje de la computadora simula el cine, es decir, contiene elementos cinematográficos como los planos, movimientos de cámara, puntos de vista narrativos.

La narrativa a partir de lo audiovisual surgida con el cine ha generado un lenguaje que se mantiene y coexiste con nuevas formas de representar simbólicamente la realidad, de allí todo el análisis de la interfaz y como se ha convertido en un elemento cultural en un código que determina las formas culturales.

Manovich coloca como ejemplo de esto el caso de los diseñadores y programadores de páginas web, como las páginas de los años setenta, contenían el diseño y la estructura textual y fueron evolucionando hacia otras formas que incorporaban más elementos como audios y videos y actualmente, coloca como ejemplo el tema de las ventanas emergentes como fue apoderándose de la interfaz usuario ordenador.

A través de Myst, Second Life y otros videojuegos señala como en la actualidad se construyen avatares que representan a las personas en el mundo virtual y cómo en el mismo se establece todo un modo de vida y formas complejas de interacción entre los jugadores en ciudades construidas en el ciberespacio de manera colaborativa, denominadas MUD y participando a través de avatares lo cual tal como singnifica en sánscrito representa tomar otro cuerpo para vivir en otra realidad .

Se analiza el rol que ahora tienen los usuarios de los ordenadores en los ambientes de immersión y en los videojuegos las posiblidad que tienen de transformar e incluir nuevos elementos en el juego, las nuevas formas de elaboración en juego parten de la inteligencia artificial y se hacen bajo sistemas complejos de programación que permiten modificaciones y elementos aleatorios que tal como la teoría de los fractales, se convierte en un programa con multiples combinaciones que son diferentes unas de otras aunque partan de los mismos elementos.

Finalmente, tomamos las palabras de Machado, los usuarios de la realidad virtual “No están encadenados en sus lugares (…)- tal como sucedía en el cine-. Ahora el sujeto involucrado en los dispositivos de realidad virtual es un sujeto que actúa, que dialoga, que interactúa con las imágenes (y también con los sonidos y estímulos táctiles). Por lo tanto ahora el sujeto tiene nuevas posibilidades, todavía poco conocidas y mal utilizadas, además de la oportunidad de convivir en un universo que exige de él respuestas problematizadoras, que no están íntegramente previstas en el guión y que pueden producir soluciones dramáticas inéditas en toda la historia de la cultura”. (Machado: 2009,174)

miércoles, 30 de junio de 2010

Directores y Cine Digital

Entrevista realizada a Jose Antonio Varela, director de cine y presidente de la Fundacion Villa del Cine en Venezuela.


¿Podrías explicarme acerca del cine digital, se habla de cine digital en las distintas fases de producción, desde el soporte que se utiliza para grabar, algunos directores han sostenido que esto implica otro tipo de experiencia visual, existe quienes no están de acuerdo con grabar de esta manera, dicen incluso que se pierde parte de la magia del cine, otros dicen que no, que es casi lo mismo, cuál es tu opinión al respecto?

Creo que a lo que te refieres con cine digital es a grabar en vídeo y no en cine, no filmar sino grabar,

Esto tiene como muchas… no es algo en blanco y negro porque se dice que bueno el cine digital es más económico entonces es mas democrático, es verdad pero tu puedes grabar con unas cámaras de vídeo que son muy económicas, puedes editar en una computadora que tienes en tu casa.

La primera película en vídeo que fue importante a nivel de festivales y a nivel de trascendencia fue Buena Vista que es de Vin Benders, todas sus otras películas son en cine y experimentó hacer una en vídeo y bueno, igual es magnifica porque el problema es el lenguaje, no es el soporte, pero más bien es un director experimentado no es alguien joven que esta revolucionando el lenguaje.

En el formato vídeo también ha habido mucho trabajo que tiene que ver con los efectos especiales porque en vídeo los efectos especiales son mas fáciles pues son mas directos, simplemente ya se hace todo, es como una sola linea de producción y eso tampoco es ni revolucionario ni es juvenil, los primeros que hicieron grandes cosas de ese tipo, fue George Lucas, cuando hizo los Star Wars, fue una de las primeras importantes superproducciones para todo el mundo hecha con cámaras de vídeo, que el vídeo ha evolucionado mucho y hay una serie de cámaras que se llama la serie CineAlta o la serie cine hay como prototipos de todas las marcas.

Hay mucha experimentación en el área, porque eso es ya entrar en el tema computarizado, en el tema digital entonces… que si como es la compresión del vídeo, que sin compresión o con compresión, las cámaras que tienen una calidad superior similar a la calidad del cine son cámaras muy costosas, cuyo manejo es muy costoso, es decir, que no es un tema de… así como hay camaritas de 1000 dólares con las que hay gente que hace películas, el estándar alto de las películas de las grandes casas productoras se hacen con unas cámaras que igualmente son muy costosas y que al final casi que cuestan lo mismo que hacerla en cine se abaratan costos de compra de películas. Los laboratorios han cerrado, no es una cosa por gusto ya la Fuji y la Kodak ya no están haciendo, creo que han cerrado sus casas de hacer película o algunas han cerrado, o sea, simplemente la tecnología digital se esta imponiendo porque a la larga es mas barata, pero a la larga a nivel mundial, a nivel global, no solamente aquí en Venezuela.

Producir cine con todo esto de que la gente toma una foto y luego la mete en la computadora y la ve en la televisión hay mucha gente que ya ni siquiera hace la copia de la foto, simplemente siempre la ve en digital, entonces lo del cine copia un poco eso que hay una ruta que todavía no esta establecida por un tema económico también ahí no… donde existe la posibilidad que nunca lleguen a soporte sino que se queden en el mundo digital, tu la puedes hacer, editar y ver digitalmente, pero ahí juegan son factores económicos, monopolios, quién controla las copias, qué pasa con todos los laboratorios de cine del mundo .


¿Explícame como sería eso de que se transmita y todas las fases de producción sean digitales?

En Japón por lo menos ya hay salas que son digitales que no es la película proyectada sino que o se ve desde un disco duro como ve uno las películas que baja de Internet, las películas de la computadora o se transmite como los sistemas de satélite de alta definición que tú desde el satélite puedes transmitir las películas. Digo en teoría hacia allá vamos que las grandes casas no hagan… imagínate el gasto y el material y todo de que por lo menos un Blockbuster internacional, por ejemplo el Hombre Araña 3 debe sacar por lo menos 50 mil copias, 100 mil copias, imagínate toda la película que representa, eso se puede evitar si tu tienes, bueno eso teóricamente es así, si tu las salas que tienes en el mundo en vez de hacer unas películas que vas rotando, simplemente transmites una señal de alta definición que recibe cada una de las salas, eso es utópico

¿Tú me hablaste de que ahorita la gente toma las fotos y no las imprime, tú crees que existe otra cultura visual u otra relación con lo estético, tu crees que hay otra narrativa, la tecnología que se utiliza actualmente influye en la manera de ver el mundo y de expresarte artísticamente?

Uno puede dar esa discusión y puede reflexionar sobre eso, pero creo que es mentira porque uno no controla eso, eso es… esos son los grandes monopolios, osea que la gente esté tomando fotos digitales, al final la gente está tomando fotos digitales porque Kodak, Agfa y Olimpus venden sus cámaras digitales, entonces se quiere hacer ver que es un movimiento del ser humano y es una imposición macroeconómica, osea yo veo las cosas que se hacen ahora y las veo igualitas que las que se hacían hace cien anos, verdad no lo veo como… digo no…

Con todo esto de los videojuegos no crees que esto influye en la manera de narrar las historias en la producción audiovisual

Sí, pero al mismo tiempo el videojuego se copió del cine, lo que tuvieron de chiste es que eran como películas, entonces es el mismo lenguaje siempre canibalizándose, pero es la misma vaina, entonces se habla de cosas como modernas, como recientes, eso tiene treinta años cuarenta años, entonces al final estamos bajo el designio de las grandes corporaciones y al final va a ser lo mismo siempre, una buena película se puede hacer en cine en vídeo, en un teléfono.

Lo que no vas a acceder es a distribuirlas masivamente que es el rollo, que es donde el monopolio es el monopolio pues y se acabó, perfecto tú puedes agarrar un celular barato chino y haces una películita y en la computadora de la escuela la editas y la puedes montar en Internet y ¡Ay que lindo!, pero al final no accedes a los grandes sistemas masivos de producción por esos monopolios, son como placebos para la gente.
Sí, en algún momento los autores se pusieron necios, decían no yo edito en moviola, no pero ya eso se acabó, eso es demasiado viejo ya, ósea en los noventa a finales de los noventa, comienzos de siglo XXI quizás, pero ya simplemente es que… porque nunca fue artesanal, osea el inventor del cine en Estados Unidos, era el rey de la patente el rey de la industria, entonces eso nunca fue artesanal, no es una gente mezclando unos colores, no es Reverón mezclando unos colores y pintando, son grandes industrias desde que era cine, desde el siglo XIX; hay quienes dicen no que el espíritu de la película, el celuloide, perfecto filmar es bellísimo pero eso no lo controlas tú porque hay una casa que dice no hago más películas y se acabo, no hago más cámaras y se acabo, no hay más repuestos y se acabó.

Quién puede ahorita decir: no yo tomo fotos de verdad y no en película dónde las compras, dónde las rebelas, no es una decisión porque el ser humano no controla eso son patentes, son una tecnología que tu no controlas, entonces usas lo que te sea más barato, lo que consigas, lo que puedas

La plataforma del cine venezolana viró hacia el vídeo digital y verdad lo que más se está haciendo es vídeo digital, pero es una decisión económica, no es una decisión conceptual, ni estética, ni nada, simplemente cada vez es mas difícil comprar la película porque se consigue menos, por el control de cambio.

¿Ni siquiera la película Miranda, como superproducción de la Villa del Cine se hizo con película?

Ni siquiera Miranda, en la Villa no hay cámaras de cine, en el mercado hay cámaras de cine y se hacen películas de cine todavía, pero es como una tozudez de algunos autores para bien o para mal, no lo digo como critica, pero realmente sale muchísimo más caro y es mucho más complejo .




Trailer de la opera prima de Jose Antonio Varela denominada "La Clase"

Experiencia de Narrativa Digital

Golpe de gracia, ha sido el ejemplo de construcción de una narrativa digital que incorpora los elementos analizados : teoría del caos, inmersión, complejidad, hipertextualidad, interactividad.
Este ejemplo ha sido escogido por considerarlo una importante muestra ya que no solo cumple con los elementos antes mencionados sino que abarca la complejidad de la realidad colombiana y que me impacta directamente al ser originaria de este país.
La historia versa sobre el transito por la muerte del sacerdote Amaury e incluye pistas para acompanarlo en su transito por la muerte nos induce a sentirnos identificados con lo que le ocurre al personaje, al mismo tiempo nos muestra la realidad colombiana donde el tema de la violencia y la muerte esta siempre presente. Sociologos como Orlando Fals Borda y Etanislao Zuleta han mencionado que quizá en ninguna otra sociedad se recree tanto simbólicamente en tema de la violencia como en Colombia.
El relato nos induce a participar a vivir la experiencia del protagonista postrado en una cama en estado de coma, nos lleva a la psique del personaje a sus suenos, así como a conocer los pensamientos y la relación de cada una de las personas allegadas a el. Por otra parte nos invita a descubrir que fue lo que realmente le llevo a esa situación y quien atento contra su vida. En el personaje del detective Angel Arango, participamos en develar esta historia.
En la sección relacionada con los sueños del padre Amaury, encontramos videojuegos, coexisten diversas secciones o planos paralelos de la historia, lo cual le hace muy parecido a la realidad, a la vida misma y nos invita permanentemente a interactuar con lo que estamos viendo.

Sin duda constituye un buen ejemplo de narrativa digital la cual podemos disfrutar en el siguiente enlace:

http://www.javeriana.edu.co/golpedegracia/

El Hombre con la Cámara

Tal y como se analizo en sesiones de clases la película de Dziga Vertov, El Hombre con la Cámara entra dentro del experimentalismo y va mas allá, es eminentemente innovadora, trastoca los esquemas de narración convencionales y lineales de narrativa, proponiendo otra forma de representar la realidad. Sus aportes siguen vigentes en la actualidad en tanto la obra constituye un ensayo de "metacinema" como apunto una de las compañeras, es un cine que se interroga a si mismo y a su propio lenguaje.
En un principio se discutió acerca de si la misma daba la sensación de desorden, justificada por la gran cantidad de imágenes y la rapidez con la que estas se muestran, a lo cual se agrego que tiene que ver mas bien con el tema del caos complementandose con una noción mas amplia de caos, teniendo en cuenta los desarrollos teóricos al respecto y se comento que dentro de esta forma de concebir la realidad existe una estructura, un orden. Posteriormente se agrego que la música las imágenes en este caso son complementarias, se hablo también de temas comunes en su desarrollo como por ejemplo "cuando la mujer se aseaba al mismo tiempo limpiaban las calles".
Esta obra impresiona por la manera brillante en la que esta contada manteniendo al espectador atento sobre lo que ocurre en todo momento, se observa que cada movimiento de la cámara ha sido cuidadosamente pensado y luego montado, hoy las técnicas de edición y la concepción de lo que ella implica en el cine viene en gran parte de la herencia de Vertov en el argot cinematográfico se dice que "si la cámara es el ojo del cine, la edición representa los latidos del corazón".
Sin embargo el elemento mas significativo de el autor estudiado para el tema que nos ocupa , la narrativa digital, lo constituye el exteriorizar un punto de vista, el "metamensaje" en la película, es decir, el director pareciera buscar en todo momento un protagonista de la película, tal y como estamos acostumbrados en el lenguaje cinematográfico, en la narrativa convencional, pero como apunta una compañera el "sujeto principal es la película misma". Continua diciendo dicha compañera "en esta hay pinceladas de la Rusia de hace 80 años pero realmente lo que quería trasmitir el director era una manera de hacer el cine"...
También se dijo que "a través del montaje creó la historia y en planos como encadenados uno en el otro, siendo uno de los antecedentes del constructivismo y el futurismo en el cine y lo que autores como Manovich comparan con el ordenador" e implica las posibilidades que dicho ordenador introduce para la existencia de narrativas que parecieran ser nuevas pero que ya existen antecedentes al respecto como ya hemos visto con autores como Vertov.
Este hecho desnitrifica la noción de nuevos medios y lo novedoso en las narrativas digitales. Como vemos con Vertov lo mas importante no es la tecnología con la que se cuente sino la manera de contar las cosas. Sin embargo, en cuanto a los elementos nuevos introducidos por la tecnología y que se han mencionado en clases vale destacar el elemento de la interfaz desarrollada y mejorada hoy.
Vertov hace que la cámara se volviera dinámica, activa , asimismo que el espectador se involucre con la historia, se mantenga atento, elementos relacionados con la interactividad. En este caso la cámara funciona como el ordenador constituye una interfaz, concepto que se a resemantizado a propósito de los avances tecnológicos, "la interfaz es todo lo que permite interactuar con el ordenador y que tiene su propia lógica". También se ha analizado el significado de la interfaz cultural "manera en la que los ordenadores representan los datos culturales y nos permiten relacionarnos con ellos".
Como bien se ha mencionado "este elemento, la interfaz esta introduciendo un nuevo lenguaje o tradición cultural y en este sentido autores como Manovich hablan de "tres lenguajes o tradiciones culturales básicas: el cine, la palabra impresa y la interfaz de usuario" al respecto senala que la interfaz está dejando de ser un mero soporte y se está liberando de la palabra y de la imagen". Ello significa que esta creando otro lenguaje, otra semiótica otra manera de relacionarnos y de interpretar el mundo."Ya no nos comunicamos con un ordenador sino con una cultura codificada a través de el".
En síntesis de todo lo anterior vale destacar que la teoría del caos, la inmersión, la complejidad, la hipertextualidad,la interactividad son elementos que están de forma complementaria en los relatos digitales y en la producción de contenidos no lineales.
Finalmente, es importante mencionar que bien como apuntaba el profesor Roberto Aparici "el cine tardó 50 años en encontrar su lenguaje, la tele unos 40... Internet aún no ha desarrollado su propio lenguaje... sabemos que convergen diferentes lenguajes y tecnologías". Hay que tener en cuenta que todas las transformaciones en los lenguajes o expresiones culturales mencionados están creando y extendiendo una semiótica que evidentemente no es neutra, detrás de ella existe un metamensaje que es utilizado para mantener el estado de cosas existentes, para transmitir los valores del sistema capitalista.

Trailer de la película El Hombre con la Cámara

Irreversible

Entre los aportes de la película Irreversible de Gaspar Noe que resaltamos para la construcción de narrativas digitales se encuentran: la circularidad, el eterno retorno, todo interconectado, hasta el bien y el mal, como el gin y el yang forman parte de la creación.
Todos podemos ser buenos y malos al mismo tiempo, es una analogía de la vida misma, contiene su complejidad. Como Rayuela de Cortazar, como la Biblia, como Ruinas Circulares de Borges.
La circularidad esta presente en la estructura narrativa y en el montaje, no entendemos el principio hasta que llegamos al final de la película, esta comienza desde el final y culmina con el principio de toda la historia, ademas existen movimientos de cámara y edición que nos hacen percibir una especie de caleidoscopio. En este sentido, sin el plano de la protagonista cuando ella tiene el sueno rodeada de ninos no se entiende toda la película.
El director nos lleva al estado de identificarnos con la ira del protagonista y de alguna manera a justificar sus acciones, pero el mismo termina convirtiendose en justamente lo que el combate en un asesino de una persona que nada tiene que ver con la muerte de su novia al tomar la justicia por sus propias manos realiza una acción injusta contra otra persona.

Trailer de la película Irreversible

Short Cuts

Para comenzar el análisis de la película de Altman, es importante mencionar que trabaja con las sombras de los seres humanos, explora dimensiones profundas de la psique y las relaciones huamangas, en cuanto a sus aportes para el estudio de la narrativa digital y la construcción de otras formas narrativas no lineales, es importante mencionar que en esta obra no hay un final, la historia no brinda un producto concluido y cerrado, el espectador participa concluyendo el desenlace de la historia.
Puedes aportar ideas personales en el transcurso de la historia, los personajes son seres contradictorios, comunes personas no excepcionales que como cada uno de nosotros busca resolver situaciones comunes trabajo, pareja, soledad.
El presentador de noticias me impresionó por su éxito y cómo se vuelca su vida a partir de un acontecimiento familiar se vuelve humano, no es alguien que tiene la verdad en sus manos como cuando es narrador de noticias, en su vida no puede tener el control y la seguridad que transmite frente a la pantalla. En clases esta estructura se asocio con hacer zapping, donde existe la posibilidad de construir en la mente una nueva narrativa como la de las películas con estructura no lineal analizadas en esta asignatura. Cuando se hace zapping nos convimos en coautor a del programa. Este es un nivel mayor de interacción mayor al que se tenia anteriormente, diversos autores como Guillermo Orozco comenta que la gente interpreta y resignifica los mensajes emitidos a través de los medios.
En vidas cruzadas también se juega, el distanciamiento y la participación del espectador, entra en el polo subjetivo y el punto de vista exterior permanentemente, combinado con la estructura no lineal y bajo los componentes propios de la teoría del caos, como son la interconectividad, la complejidad, circularidad, apertura, fin e inicio permanentes, no linealidad, multiplicidad, el pensamiento complejo.
Menciona una compañera de clases al respecto "la narrativa esta constituida de fragmentos, como la vida misma"
Finalmente, los dos aportes mas importantes de esta película y que han servido como herramienta a la hora de construir nuestros relatos colectivos han sido el elemento de la multiplicidad y la creatividad del espectador, nos invita a pensar a participar a construir la historia con nuestros aportes.

Trailer de la pelicula Short Cuts